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JOGO DO CANTEIRO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003
Clique para jogar    

APRESENTAÇÃO

O jogo que apresentamos denomina-se Jogo do Canteiro, e trata da organização de um canteiro de obras de um mutirão. Seu objetivo é permitir a discussão de diversos elementos importantes na organização e montagem do canteiro, utilizando a estratégia do game para fixar e discutir esses conteúdos.

Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo a respeito dos elementos de organização do canteiro de obras, cumprindo a maior quantidade possível de informações sobre o tema e corrigindo as distorções de informações que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos a aplicação do game seguida de uma discussão com um técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com os mutirantes.

Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados.

 

DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA

O game narra uma história com personagens, e o jogador ajuda na tomada de algumas decisões. A história e os personagens são os seguintes:

João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa (Tetê) e pergunta a ela o que é necessário para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê explica que é necessário organizar instalações provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se construirão as casas. Tetê explica que a preparação do Canteiro requer quatro locais básicos, a saber: local para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento de materiais, escritório de administração e ainda um refeitório. Explica que serão necessárias instalações elétricas e de água e esgoto, bem como a drenagem da água pluvial que caia sobre o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas informações, o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um canteiro onde estão outros mutirantes, dentre os quais um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João expedito deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro, colocá-los nos seus devidos lugares, ligar o registro d’água e consertar um poste para o fornecimento de energia. Entretanto, enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé Palpite passa pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A cada objeto colocado no lugar por João Expedito, o jogador recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há 10 níveis de dificuldade, através dos quais a cada elemento subtraído por Zé Palpite corresponde a perda de 1 ponto. A cada nível, mais rapidamente Zé Palpite retira os objetos e os pontos.

Os objetos que aparecem no game são: uma boca-de-lobo, para perfuração manual do terreno, um saco de cimento, papéis do escritório, um prato para comer e uma caixa de ferramentas. Esses objetos reaparecem no chão do canteiro, quando Zé Palpite passa ao fundo, e João expedito deverá recolocá-los nos lugares apropriados para fazer pontos. A boca-de-lobo deverá ser colocada no depósito de ferramentas, o saco de cimento no depósito de materiais, os papéis no escritório, e o prato deverá ser colocado sobre a mesa no refeitório. João Expedito deverá ainda ligar o registro d’água e consertar a luz de um poste, mas precisará antes escutar a reclamação de um mutirante que está próximo ao banheiro, e apanhar a caixa de ferramentas para o conserto da gambiarra.

 

DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO

O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser (navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download do arquivo para posteriormente ser jogado. O tamanho do game é de 1.2 Kbytes, e sua transmissão via internet gasta, na velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizando-se o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia.

O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos telecentros a serem implantados nos mutirões.

O jogo solicita que o jogador utilize o mouse, na introdução e o teclado, no desenvolvimento. O mouse é utilizado clicando-se nos botões de avançar (vai) e retroceder (volta). As setas do teclado são usadas quando se está jogando, movimentando o personagem José Expedito. Para movê-lo para direita, a seta direita (tecla ?); para movê-lo para a esquerda, a seta esquerda (tecla ?); e para fazer com que o personagem pule, a seta para cima (tecla ?).

A fonte original do jogo permite a troca dos seguintes componentes visuais sem alteração da programação em ActionScript, adaptando-os facilmente ao tipo de mutirão em que for aplicado: troca dos tipos de objetos e sua posição, troca do cenário (fundos e construções provisórias).

Os bugs conhecidos são: por vezes, no desenvolvimento do jogo, o personagem João Expedito consegue carregar simultaneamente o saco de cimento e a boca de lobo (o que não ocorre todo o tempo) e dependendo do processador do computador (se mais lento ou rápido) o personagem poderá flutuar (o que facilita o game) e retardar a passagem do Zé Palpite, ao fundo. Nenhum desses bugs, contudo, interfere no desenvolvimento do game. A relação com um processador mais rápido permite com que o personagem Zé Palpite passe mais vezes, por se tratar de uma função randômica que ativa sua passagem aleatória.

 

FICHA TÉCNICA

Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar.

Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br




Atenção Coordenador:
Você pode enviar material informativo sobre o seu projeto por e-mail.

Ou enviar para:
FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos
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