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JOGO DO CANTEIRO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS
FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003 |
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APRESENTAÇÃO
O jogo que apresentamos denomina-se Jogo do Canteiro, e trata
da organização de um canteiro de obras de um mutirão.
Seu objetivo é permitir a discussão de diversos
elementos importantes na organização e montagem
do canteiro, utilizando a estratégia do game para fixar
e discutir esses conteúdos.
Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses
conteúdos por parte dos mutirantes será mais eficaz
se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo
a respeito dos elementos de organização do canteiro
de obras, cumprindo a maior quantidade possível de informações
sobre o tema e corrigindo as distorções de informações
que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos
a aplicação do game seguida de uma discussão
com um técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá
conduzir essas discussões com os mutirantes.
Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de
um técnico, nossa hipótese é a de que o mutirante
possa encontrar essas discussões na forma de comentários
on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões.
E, mesmo que o mutirante não se interesse por essas discussões,
ainda assim terá fixado determinados conteúdos gerais
que o divertimento fornece, permitindo que futuramente compreenda
com mais facilidade os assuntos relacionados.
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA
O game narra uma história com personagens, e o jogador
ajuda na tomada de algumas decisões. A história
e os personagens são os seguintes:
João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa
(Tetê) e pergunta a ela o que é necessário
para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê
explica que é necessário organizar instalações
provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se
construirão as casas. Tetê explica que a preparação
do Canteiro requer quatro locais básicos, a saber: local
para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento
de materiais, escritório de administração
e ainda um refeitório. Explica que serão necessárias
instalações elétricas e de água e
esgoto, bem como a drenagem da água pluvial que caia sobre
o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas informações,
o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um
canteiro onde estão outros mutirantes, dentre os quais
um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João expedito
deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro,
colocá-los nos seus devidos lugares, ligar o registro d’água
e consertar um poste para o fornecimento de energia. Entretanto,
enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé
Palpite passa pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A
cada objeto colocado no lugar por João Expedito, o jogador
recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há
10 níveis de dificuldade, através dos quais a cada
elemento subtraído por Zé Palpite corresponde a
perda de 1 ponto. A cada nível, mais rapidamente Zé
Palpite retira os objetos e os pontos.
Os objetos que aparecem no game são: uma boca-de-lobo,
para perfuração manual do terreno, um saco de cimento,
papéis do escritório, um prato para comer e uma
caixa de ferramentas. Esses objetos reaparecem no chão
do canteiro, quando Zé Palpite passa ao fundo, e João
expedito deverá recolocá-los nos lugares apropriados
para fazer pontos. A boca-de-lobo deverá ser colocada no
depósito de ferramentas, o saco de cimento no depósito
de materiais, os papéis no escritório, e o prato
deverá ser colocado sobre a mesa no refeitório.
João Expedito deverá ainda ligar o registro d’água
e consertar a luz de um poste, mas precisará antes escutar
a reclamação de um mutirante que está próximo
ao banheiro, e apanhar a caixa de ferramentas para o conserto
da gambiarra.
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO
O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser
jogado no browser (navegador Internet Explorer, Netscape e outros)
on-line, ou poderá ser feito o download do arquivo para
posteriormente ser jogado. O tamanho do game é de 1.2 Kbytes,
e sua transmissão via internet gasta, na velocidade de
46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem
o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizando-se
o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia.
O jogo foi executado considerando a seguinte configuração
mínima: computador igual ou superior a um K6 II 300 megahertz,
8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia.
Essa configuração além de ser mínima,
corresponde às possibilidades dos telecentros a serem implantados
nos mutirões.
O jogo solicita que o jogador utilize o mouse, na introdução
e o teclado, no desenvolvimento. O mouse é utilizado clicando-se
nos botões de avançar (vai) e retroceder (volta).
As setas do teclado são usadas quando se está jogando,
movimentando o personagem José Expedito. Para movê-lo
para direita, a seta direita (tecla ?); para movê-lo para
a esquerda, a seta esquerda (tecla ?); e para fazer com que o
personagem pule, a seta para cima (tecla ?).
A fonte original do jogo permite a troca dos seguintes componentes
visuais sem alteração da programação
em ActionScript, adaptando-os facilmente ao tipo de mutirão
em que for aplicado: troca dos tipos de objetos e sua posição,
troca do cenário (fundos e construções provisórias).
Os bugs conhecidos são: por vezes, no desenvolvimento
do jogo, o personagem João Expedito consegue carregar simultaneamente
o saco de cimento e a boca de lobo (o que não ocorre todo
o tempo) e dependendo do processador do computador (se mais lento
ou rápido) o personagem poderá flutuar (o que facilita
o game) e retardar a passagem do Zé Palpite, ao fundo.
Nenhum desses bugs, contudo, interfere no desenvolvimento do game.
A relação com um processador mais rápido
permite com que o personagem Zé Palpite passe mais vezes,
por se tratar de uma função randômica que
ativa sua passagem aleatória.
FICHA TÉCNICA
Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César
Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora
do projeto) a partir de um roteiro de informações
técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete
Leta. A programação foi feita por Renato César
e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico
Samir El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br
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