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JOGO DO CANTEIRO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003

Descrição:
O jogo é uma continuidade do jogo Descrição: O game narra uma história com personagens, e o jogador ajuda na tomada de algumas decisões. A história e os personagens são os seguintes: João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa (Tetê) e pergunta a ela o que é necessário para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê explica que é necessário organizar instalações provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se construirão as casas. Tetê explica que a preparação do Canteiro requer quatro locais básicos, a saber: local para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento de materiais, escritório de administração e ainda um refeitório. Explica que serão necessárias instalações elétricas e de água e esgoto, bem como a drenagem da água pluvial que caia sobre o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas informações, o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um canteiro onde estão outros mutirantes, dentre os quais um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João expedito deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro, colocá-los nos seus devidos lugares, ligar o registro d’água e consertar um poste para o fornecimento de energia. Entretanto, enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé Palpite passa pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A cada objeto colocado no lugar por João Expedito, o jogador recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há 10 níveis de dificuldade, através dos quais a cada elemento subtraído por Zé Palpite

   

JOGO DA MARCAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003

Descrição:
O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Zé Expedito indaga à Tetê, a Técnica, como deve ser feito para transferir as medidas para o terreno. Tetê explica através de animações, e Zé Expedito retorna para o canteiro, onde vai fazer como Tetê explicou. As sequências são mostradas em botões abaixo da tela, bastando o jogador clicar sobre elas. Entretanto, dependendo das situações, Zé Palpite pode atrapalhar os procedimentos, mesmo quando ele se propoê a ajudar. Não há pontos nesse jogo, e apenas uma soma do tempo total gasto pelo jogador é apresentada ao final das etapas. Se o jogador quiser, pode tentar repetir os procedimentos mais rapidamente, tendo ou não sorte de ser ajudado pelo personagem de Zé Palpite. A estrutura do jogo foi desenhada para competir relativamente ao menor tempo possível, e depois modificada para enfocar mais claramente o processo e os equipamentos.

   

JOGO DA FUNDAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003

Descrição:
O jogo é uma continuidade dos jogos anteriores (Jogo da Marcação e Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Nesse jogo, há a presença importante da persogem Tetê, a técnica, que auxilia que expõe em linhas gerais os procedimentos e equipamentos para se construir a fundação de concreto ciclópico. Após a descrição das etapas feitas por Tetê, Zé Palpite – o personagem que nos jogos anteriores é apresentado como aquele que atrapalha as atividades – aproxima-se e indaga à Tetê se ela poderia repetir as instruções de como fazer as fundações novamente. É então que Têtê propõe o jogo, apresentando narrativas que devem ser sequenciadas pelo jogador em duas etapas de avaliação: primeiramente ele decide qual será a próxima etapa da fabricação da fundação. Quando ele acerta, ganha 10 pontos. Quando erra, perde 10 pontos (o jogo poe, por isso, terminar com pontos negativos). Uma vez escolhida a etapa certa, as animações são apresentadas mostrando como foram executadas cada etapa, e ao final dessas animações, o jogador avaliará se elas foram certas ou erradas. Quando o jogador erra ou acerta, Tetê aparece e explica porquê. O jogo termina quando todas as etapas e as variações sobre elas são apresentadas, e um pequeno comentário será feito, dependendo da pontuação do jogador.

   

JOGO DO TELHADO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003

Descrição:
Este jogo foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar. Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br

   

JOGO DA ALVENARIA ESTRUTURAL
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003

Descrição:
Este jogo foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar. Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br

Atenção Coordenador:
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