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JOGO DO CANTEIRO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE
INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE
AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE
- 2003
Descrição:
O jogo é uma continuidade do jogo
Descrição:
O game narra uma história com personagens, e o jogador ajuda na tomada de algumas decisões. A história e os personagens são os seguintes:
João Expedito, mutirante, procura a técnica Teresa (Tetê)
e pergunta a ela o que é necessário para iniciar o mutirão. Dentre outras coisas, Tetê explica que é necessário organizar instalações provisórias chamadas CANTEIRO DE OBRAS no local onde se construirão as casas. Tetê explica que a preparação do Canteiro requer quatro locais básicos, a saber: local para o armazenamento de ferramentas, local para armazenamento de materiais, escritório de administração e ainda um refeitório. Explica que serão necessárias instalações elétricas e de água e esgoto, bem como a drenagem da água pluvial que caia sobre o terreno, evitando possíveis alagamentos. Com essas informações, o Jogador assume o papel de João Expedito e vai para um canteiro onde estão outros mutirantes, dentre os quais um denominado Zé Palpite. Nesse canteiro, João expedito deverá apanhar objetos que estão jogados pelo canteiro, colocá-los nos seus devidos lugares, ligar o registro d’água e consertar um poste para o fornecimento de energia. Entretanto, enquanto João Expedito tenta arrumar o canteiro, Zé Palpite passa pelo canteiro retirando-as do lugar novamente. A cada objeto colocado no lugar por João Expedito, o jogador recebe um ponto e o jogo termina quando fizer 10 pontos. Há 10 níveis de dificuldade, através dos quais a cada elemento subtraído por Zé Palpite
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JOGO DA
MARCAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE
INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE
AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE
- 2003
Descrição:
O jogo é uma continuidade do jogo
anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos
personagens apresentam
situações críticas e o
jogador toma decisões. Zé
Expedito indaga à Tetê, a
Técnica, como deve ser feito para
transferir as medidas para o terreno.
Tetê explica através de
animações, e Zé Expedito
retorna para o canteiro, onde vai fazer como
Tetê explicou. As sequências
são mostradas em botões abaixo
da tela, bastando o jogador clicar sobre
elas. Entretanto, dependendo das
situações, Zé Palpite
pode atrapalhar os procedimentos, mesmo
quando ele se propoê a ajudar.
Não há pontos nesse jogo, e
apenas uma soma do tempo total gasto pelo
jogador é apresentada ao final das
etapas. Se o jogador quiser, pode tentar
repetir os procedimentos mais rapidamente,
tendo ou não sorte de ser ajudado pelo
personagem de Zé Palpite. A estrutura
do jogo foi desenhada para competir
relativamente ao menor tempo possível,
e depois modificada para enfocar mais
claramente o processo e os equipamentos.
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JOGO DA
FUNDAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE
INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE
AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE
- 2003
Descrição:
O jogo é uma continuidade dos jogos
anteriores (Jogo da Marcação e
Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens
apresentam situações
críticas e o jogador toma
decisões. Nesse jogo, há a
presença importante da persogem
Tetê, a técnica, que auxilia
que expõe em linhas gerais os
procedimentos e equipamentos para se
construir a fundação de
concreto ciclópico. Após a
descrição das etapas feitas
por Tetê, Zé Palpite – o
personagem que nos jogos anteriores é
apresentado como aquele que atrapalha as
atividades – aproxima-se e indaga
à Tetê se ela poderia repetir
as instruções de como fazer as
fundações novamente. É
então que Têtê
propõe o jogo, apresentando narrativas
que devem ser sequenciadas pelo jogador em
duas etapas de avaliação:
primeiramente ele decide qual será a
próxima etapa da
fabricação da
fundação. Quando ele acerta,
ganha 10 pontos. Quando erra, perde 10
pontos (o jogo poe, por isso, terminar com
pontos negativos). Uma vez escolhida a etapa
certa, as animações são
apresentadas mostrando como foram executadas
cada etapa, e ao final dessas
animações, o jogador
avaliará se elas foram certas ou
erradas. Quando o jogador erra ou acerta,
Tetê aparece e explica porquê. O
jogo termina quando todas as etapas e as
variações sobre elas são
apresentadas, e um pequeno comentário
será feito, dependendo da
pontuação do jogador.
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JOGO DO TELHADO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE
INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE
AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE
- 2003
Descrição:
Este jogo foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br
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JOGO DA ALVENARIA ESTRUTURAL
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE
INFORMÁTICA PARA NOVAS FORMAS DE
AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE
- 2003
Descrição:
Este jogo foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br
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Atenção Coordenador:
Você pode enviar material informativo sobre o seu projeto
por e-mail.
Ou enviar para:
FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos
Praia do Flamengo, 200 -2°andar.
CEP: 22210-030 -
Rio de Janeiro - RJ
Tel: 21 2555-0589
Fax:21 2555-0222
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