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JOGO DA MARCAÇÃO
PESQUISA TECNOLOGIAS AVANÇADAS DE INFORMÁTICA PARA NOVAS
FORMAS DE AUTO-GESTãO – FINEP – HABITARE - 2003 |
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APRESENTAÇÃO
O jogo que apresentamos denomina-se Jogo da
Marcação, e trata da técnica elementar
de transferir as medidas das plantas para o terreno. Seu
objetivo é permitir a discussão de diversos
elementos importantes nesse processo, etapas, procedimentos
e equipamentos, utilizando a estratégia do game para
fixar e discutir esses conteúdos.
Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre
esses conteúdos por parte dos mutirantes será
mais eficaz se o game for aplicado e seguido de
discussões com o grupo a respeito das
fundações, cumprindo a maior quantidade
possível de informações sobre o tema e
corrigindo as distorções de
informações que o recurso de jogos possa dar
origem. Dessa forma aconselhamos a aplicação
do game seguida de uma discussão com um
técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que
poderá conduzir essas discussões com os
mutirantes.
Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte
de um técnico, nossa hipótese é a de
que o mutirante possa encontrar essas discussões na
forma de comentários on-line, na internet,
através de uma Rede Nacional de Mutirões. E,
mesmo que o mutirante não se interesse por essas
discussões, ainda assim terá fixado
determinados conteúdos gerais que o divertimento
fornece, permitindo que futuramente compreenda com mais
facilidade os assuntos relacionados.
DESCRIÇÃO DA HISTÓRIA
O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo
do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam
situações críticas e o jogador toma
decisões. Zé Expedito indaga à
Tetê, a Técnica, como deve ser feito para
transferir as medidas para o terreno. Tetê explica
através de animações, e Zé
Expedito retorna para o canteiro, onde vai fazer como
Tetê explicou. As sequências são
mostradas em botões abaixo da tela, bastando o
jogador clicar sobre elas. Entretanto, dependendo das
situações, Zé Palpite pode atrapalhar
os procedimentos, mesmo quando ele se propoê a ajudar.
Não há pontos nesse jogo, e apenas uma soma do
tempo total gasto pelo jogador é apresentada ao final
das etapas. Se o jogador quiser, pode tentar repetir os
procedimentos mais rapidamente, tendo ou não sorte de
ser ajudado pelo personagem de Zé Palpite. A
estrutura do jogo foi desenhada para competir relativamente
ao menor tempo possível, e depois modificada para
enfocar mais claramente o processo e os equipamentos.
DESCRIÇÃO TÉCNICA DO JOGO
O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e
pode ser jogado no browser (navegador Internet Explorer,
Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o
download do arquivo para posteriormente ser jogado. A sua
transmissão via internet gasta, na velocidade de 46
Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem
o Browser e sem se estar on-line, após seu download,
utilizando-se o player stand-alone do Shockwave Flash
Macromedia.
O jogo foi executado considerando a seguinte
configuração mínima: computador igual
ou superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa
de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia. Essa
configuração além de ser mínima,
corresponde &agravĂ;s possibilidades dos telecentros a serem
implantados nos mutirões.
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A
APLICAÇÃO
Os jogos foram pensados considerando algumas
características, dentre as quais se destaca o erro do
modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar
o desenho dos jogos sobre processos construtivos, já
sabíamos que iríamos incorrer em algum desses
tipos de erros:
• Generalização: foi necessário
criar um critério para que se pudesse fazer a
generalização de imagens, técnicas e
procedimentos, visando manter a atenção do
jogador e a rapidez dos jogos;
• Seleção: foi necessário criar
um critério de seleção das
informações que compõem os jogos,
priorizando, no contexto, as sequências que fossem
apreendidas com coerência e correção
técnicas;
• Distorção: as
distorções de imagens e
informações não deveriam interferir
na comunicação das
informações. Elas foram estudadas e
planejadas para serem desenhadas em vista de sua
capacidade expressiva.
Diante disso, algumas distorções
poderão ser notadas, e para completar o processo de
aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão
com os jogadores logo após a
aplicação do jogo. As questões a
serem levantadas podem ser as seguintes:
1) Expor a variedade de materiais necessários para
a etapa de transferência e marcação;
2) Fazer notar que o canteiro não há
mulheres, mas que em mutirões reais elas
correspondem a um grande percentual;
3) Fazer notar que os personagens não usam
capacetes, o que, para o mutirão real,
deverá ser usado, ficando um depósito de
capacetes logo à entrada (somente a personagem
Tetê usa capacete);
4) Fazer notar que as animações somente
mostram aspectos essenciais de cada etapa, explicando
detalhadamente o que foi omitido ou o que pode ser
interessante para o mutirão em questão.
5) Fazer notar que não aparecem os drenos de
água pluvial sobre o terreno, mas que esses
são importantes para não ocorrer o
alagamento com águas de chuva;
Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado
exatamente a partir dos erros necessários à
confecção do jogo, inferindo
características peculiares de cada local e cada
comunidade.
FICHA TÉCNICA
Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato
César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia
Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de
informações técnicas elaborado pelos
professores Alfio Conti e Margarete Leta. A
programação foi feita por Renato César
e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo
acadêmico Samir El Auar.
Para informações complementares: Prof.
Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br
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